Star Wars Zero Company เกมแนว XCOM ที่ปลอดภัยเกินไป แต่จุดเด่นจริงคือ DNA จาก Midnight Suns
เกม Star Wars Zero Company กำลังมอบสิ่งที่แฟนๆ ต้องการ นั่นคือความเป็น XCOM ให้มากขึ้นไปอีก ทั้งการต่อสู้แบบผลัดตาเดิน ทหารที่ตายได้จริง และช่วงเวลาสุดระทึกที่รอดชีวิตมาได้ด้วยการใช้ท่า overwatch อย่างชาญฉลาด ทุกอย่างชวนให้นึกถึงสองเกมที่นิยามแนวแทคติกยุคใหม่อย่างชัดเจน นี่คือสิ่งที่แฟนๆ รอคอยมาตลอด
ผู้เขียนได้ลองเล่นบิลด์พรีวิวมาแล้ว 18 รอบ และบางช่วงก็รู้สึกเหมือนกำลังเล่นม็อด XCOM 2 ธีมสตาร์ วอร์ส (Star Wars) ที่มีคุณภาพการผลิตสูงลิบ ความคุ้นเคยขนาดนี้ก็ไม่น่าแปลกใจ เพราะสตูดิโอผู้พัฒนา Bit Reactor ก่อตั้งโดย เกร็ก เฟิร์ตช์ (Greg Foertsch) อดีตผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของ ไฟแรกซิส (Firaxis) และมีทีมงานเก่าของไฟแรกซิสตามมาร่วมงานด้วยหลายคน
เดิมพันที่มีความเสี่ยง

การเชิญชวนให้เปรียบเทียบกับ XCOM โดยเฉพาะ XCOM 2 นั้นมีความเสี่ยงอยู่ไม่น้อย ลองดูตัวอย่างของ XCOM: Chimera Squad ที่แม้จะเป็นการต่อยอดที่น่าสนใจ แต่จุดที่ด้อยกว่าภาคก่อนก็ถูกขยายให้เห็นชัดเจนขึ้นเพราะถูกเทียบกับต้นฉบับ หลังจากลองเล่นช่วงต้นเกมของ Zero Company ก็อดคิดไม่ได้ว่าเรื่องแบบนี้อาจเกิดขึ้นซ้ำอีกครั้ง เกมนี้ "คล้าย" XCOM มาก แต่ก็ "ไม่ใช่" XCOM
การเชิญชวนให้เปรียบเทียบกับ XCOM โดยเฉพาะ XCOM 2 นั้นมีความเสี่ยงอยู่ไม่น้อย
เมื่อทุกอย่างเข้าที่ เกมนี้ก็สนุกสุดๆ ในภารกิจหนึ่ง ทีมของผู้เขียนถูกล้อมและมีจำนวนน้อยกว่า แต่เพราะตำแหน่งดีจึงคิดว่าน่าจะค่อยๆ ลดจำนวนศัตรูได้ แต่แล้วการยิงหลายนัดที่มีโอกาสถูก 80-90% กลับพลาดทั้งหมด
ผู้เขียนถึงกับด่าทอโชคชะตา หลังจบเทิร์นศัตรู สมาชิกในทีมทุกคนบาดเจ็บหนัก แต่เกมยังไม่จบ เพราะยังมีไม้เด็ดเหลืออยู่ โดยเฉพาะสกิลที่ให้แต้มแอคชันเพิ่มและยิงฟรี เทิร์นถัดไปคือโอกาสพลิกเกม

เมื่อกลับมาควบคุมทีมได้อีกครั้ง ผู้เขียนเปิดใช้สกิลสำรอง ทำให้เมื่อตัวละครโคลนชื่อ Trick ยิงใส่ทหารฝ่ายแบ่งแยกดินแดน (Separatist) เพื่อนร่วมทีมอีกคนก็ยิงตามฟรีทันที การจัดตำแหน่งใหม่อย่างชาญฉลาดยังทำให้สมาชิกคนหนึ่งไปอยู่ด้านหลังแนวศัตรูได้ ไม่ต้องกังวลเรื่องยิงศัตรูที่หลบอยู่หลังที่กำบัง จากนั้นก็ใช้ระเบิดทำลายที่กำบังแบบทรงพลังเข้าช่วย สถานการณ์เริ่มดีขึ้นเรื่อยๆ
สกิลหัวหน้าทีมยังให้แต้มแอคชันพิเศษเพิ่มอีกหนึ่งแต้ม ซึ่งผู้เขียนมอบให้สมาชิกที่ตัวใหญ่ที่สุดในทีม เขาพุ่งเข้าใส่ทหารฝ่ายแบ่งแยกดินแดนและต่อยจนตาย
ผู้เขียนยังเตรียมรับมือเทิร์นศัตรูถัดไปด้วยการเก็บสมาชิกคนหนึ่งไว้ในเทิร์นก่อนหน้า แทนที่จะโจมตี กลับยั่วยุศัตรูกลุ่มใหญ่และเปิดใช้สกิลตอบโต้ ทำให้ศัตรูสี่ตัวหันมาโจมตีเขาคนเดียว และทุกครั้งที่ถูกยิง เขาก็จะยิงกลับทันที

พอกำลังเสริมของศัตรูมาถึง ทีมของผู้เขียนก็จัดการเรียบร้อยแล้ว พวกมันเดินเข้ามาในสนามรบเจอกับกรวย overwatch สามจุดพอดี Zero Company เลือกไม่ใช้ระบบ overwatch แบบรอบทิศทางเหมือน XCOM ซึ่งดูจำกัดเกินไป แต่ก็ให้ความรู้สึกแทคติกที่เหมาะสมกว่า สุดท้ายทหารฝ่ายแบ่งแยกดินแดนก็จบเห่
รู้สึกดีมากจริงๆ
รู้สึกดีมากจริงๆ ผู้เขียนได้ความรู้สึกแบบ XCOM 2 กลับมา แต่ก็มีลูกเล่นเฉพาะของ Zero Company ผสมอยู่ด้วย โดยเฉพาะความยืดหยุ่นและการเน้นทำงานเป็นทีมที่มากขึ้น การที่จุดนี้ปรากฏชัดตั้งแต่ช่วงต้นเกม ตอนที่ยังมีลูกเล่นน้อยที่สุด ถือเป็นสัญญาณที่ดี
คลาสหุ่นยนต์ astromech เป็นตัวอย่างที่ดีของแนวทางที่แตกต่างของ Zero Company หุ่นยนต์ตัวจิ๋วเหล่านี้ไม่ใช่นักสู้แนวหน้า แต่เน้นบทบาทสนับสนุน ช่วยเพิ่มแต้มแอคชันหรือให้บัฟทั้งทีม และความสามารถรักษาตัวเองทำให้แม้จะเปราะบางแต่ก็ไม่ต้องคอยปกป้องตลอดเวลา

คลาสนี้น่าสนใจยิ่งขึ้นเพราะ Zero Company เหมือน XCOM ตรงที่ทำให้สมาชิกทีมทุกคนมีความสำคัญ เพราะผู้เล่นจะมีทหารในสนามได้จำนวนจำกัดเสมอ ดังนั้นหุ่นยนต์ astromech อาจช่วยชีวิตได้ แต่ก็ต้องคิดว่าคุ้มไหมที่จะออกรบโดยขาดปืนไปหนึ่งกระบอก
น่าเสียดายที่ความกระตือรือร้นของผู้เขียนลดลงเพราะหลายครั้งการต่อสู้ให้ความรู้สึกด้อยกว่าโมเดลของ XCOM 2 ระบบหมอกสงคราม หน่วยลาดตระเวน และการโจมตีแบบไม่ทันตั้งตัวถูกแทนที่ด้วยกำลังเสริมของศัตรูที่เกิดในพื้นที่กำหนดไว้ชัดเจน ซึ่งทำลายความตึงเครียดที่ปกติเป็นหัวใจของเกมแนวแทคติก โดยเฉพาะ XCOM
ผู้เขียนยังเริ่มเบื่อสนามรบที่ส่วนใหญ่เป็นพื้นที่โล่งขนาดเล็กเต็มไปด้วยลัง แม้ Zero Company จะมีทั้งกาแล็กซีให้เล่น และมีชุดพื้นผิวหลากหลายที่แตกต่างกันในเชิงความสวยงาม แต่สถานที่ส่วนใหญ่เริ่มดูคล้ายกันไปหมด

ปัญหานี้ยิ่งชัดขึ้นเพราะความหลากหลายของศัตรูที่มีแค่คนถือปืนกับหุ่นยนต์ถือปืน แม้จะมีศัตรูแปลกใหม่บ้างและจะปรากฏบ่อยขึ้นในช่วงหลัง แต่ก็ยังรู้สึกอนุรักษ์นิยมเกินไปสำหรับกาแล็กซีที่มีจอมเวทอวกาศอยู่จริง
ยังมีปัญหาเรื่องความชัดเจนและความแม่นยำที่ Zero Company ยังขาดอยู่บ้าง ผู้เขียนพลาดเรื่องการจัดตำแหน่งบ่อยเกินไปเพราะจุดนี้ และรู้สึกผิดหวังที่พบว่า Bit Reactor ดูเหมือนคาดหวังให้ผู้เล่นใช้จอยคอนโทรลเลอร์เป็นหลัก เพราะ Zero Company เล่นด้วยเมาส์และคีย์บอร์ดแล้วรู้สึกไม่ลื่นไหลเลย สำหรับเกมแนวแทคติกแล้ว เรื่องนี้ถือว่าแปลกมาก
กลิ่นอาย Midnight Suns

แม้การต่อสู้จะให้ความรู้สึกใกล้เคียง XCOM แต่องค์ประกอบที่แปลกใหม่และน่าสนใจที่สุดหลายอย่างกลับดึงมาจาก Midnight Suns เกมที่เฟิร์ตช์เคยพัฒนาอยู่ที่ไฟแรกซิสก่อนจะออกมาตั้ง Bit Reactor ธีมมิตรภาพที่เข้มข้นขึ้น บทสนทนาก่อนออกรบกับทีมภายในฐานที่สำรวจได้อย่างอิสระ รวมถึงการสำรวจก่อนภารกิจในด่านต่อสู้เอง และการทำงานร่วมกันกลางสนามรบ ล้วนชวนให้นึกถึงเกมแนวแทคติกฮีโร่ของไฟแรกซิส
องค์ประกอบเหล่านี้บางส่วนให้ผลตอบแทนเชิงกลไกจริง เช่น โบนัสที่สมาชิกทีมแต่ละคนได้รับจากการทำงานร่วมกัน แต่แม้แต่ส่วนที่ดูเหมือนไม่จำเป็น อย่างบทสนทนาที่กล่าวถึง หรือช่วงเวลาสั้นๆ ที่ได้สำรวจพื้นที่ก่อนการต่อสู้ ราวกับกำลังเล่นเกมแอคชันมุมมองบุคคลที่สาม ก็ยังส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญ
การนำเสนอแบบภาพยนตร์และการแทรกกลิ่นอายเกม RPG อย่างแนบเนียนช่วยยกระดับเกมเพลย์แทคติกที่ตรงไปตรงมาให้รู้สึกอิ่มเอมยิ่งขึ้น Zero Company มีตัวตนและสไตล์เฉพาะตัวแบบที่ไม่ค่อยพบในเกมแนวแทคติกทั่วไป

แต่ส่วนใหญ่แล้วเกมนี้ยังไม่ไปสุดเท่า Midnight Suns ฐานทัพ The Den เล็กกว่า The Abbey มาก บทสนทนาก็สั้นกว่า และกลไกการทำงานร่วมกันแม้จะมีประโยชน์มากแต่ก็ถูกจำกัดไว้
ความเสี่ยงที่จะเสียสมาชิกในทีมไปรู้สึกหนักหน่วงกว่ามาก
แต่มีจุดหนึ่งที่เกมนี้ไปได้ไกลกว่า นั่นคือการผสมผสานทั้ง XCOM และ Midnight Suns เข้าด้วยกันจนทำให้เดิมพันรู้สึกสูงขึ้นมาก ในขณะที่ฮีโร่ของมาร์เวล (Marvel) ในเกมนั้นตายไม่ได้ แต่สมาชิกในทีมของผู้เล่น แม้แต่ตัวละครหลักที่สร้างมาเฉพาะ ก็สามารถตายได้จริง ผู้เล่นเคยผูกพันกับทีม XCOM ที่แทบไม่มีตัวตนเพราะต้องจินตนาการเองเสียส่วนใหญ่ แต่ที่นี่ไม่จำเป็นต้องทำแบบนั้น เพราะความเสี่ยงที่จะเสียสมาชิกในทีมไปรู้สึกหนักหน่วงกว่ามาก
หากไม่ชอบระบบตายถาวรก็สามารถปิดได้ตามใจ

ผู้เขียนรู้สึกผิดหวังกับ Zero Company มากกว่าที่คาดไว้บ้าง แต่ 18 รอบก็ให้เห็นแค่ยอดภูเขาน้ำแข็งเท่านั้น และยังเชื่อว่ามีจุดดีอีกมากในเกมนี้ เช่น ระบบจัดการทีมและการพัฒนาตัวละครที่แข็งแกร่งมาก และได้สนุกกับการทดลองสร้างบิลด์ต่างๆ โดยผสมคลาสและอาวุธหลากหลายแบบเพื่อสร้างนักฆ่าที่ทรงพลัง
ตอนนี้ผู้เขียนกำลังชอบตัวละครนักแม่นปืนพกเป็นพิเศษ ปืนพกแม้จะอ่อนแต่ยิงได้ถี่กว่า จึงปั้นให้กลายเป็นตัวคริติคอลฮิตสุดโหด เหมือนสไนเปอร์ที่ใช้ปืนพก แม้จะเปราะบางไปหน่อยแต่ก็สนุกไม่แพ้กันกับการสร้างตัวถังหนาที่ดูดความเสียหายแล้วสวนกลับได้อย่างทรงพลัง
โดยรวมแล้วประสบการณ์ค่อนข้างดี เพียงแต่ไม่มากเท่าที่คาดหวังไว้ ส่วนหนึ่งอาจเพราะคาดหวังให้ Zero Company ผลักดันเกมแนวแทคติกแนวบล็อกบัสเตอร์ให้ก้าวไปข้างหน้ามากกว่านี้ XCOM 2 แม้จะมีอายุนับสิบปีแล้วแต่ก็ยังไม่มีใครโค่นบัลลังก์ได้ และการจะทำแบบนั้นได้ต้องใช้ความกล้าหาญที่ยังไม่เห็นชัดในเกมนี้ หลายส่วนไม่ได้ให้ความรู้สึกถึงวิวัฒนาการ และบางจุดกลับรู้สึกถอยหลังไปด้วยซ้ำ แม้จะยังเป็นการถอยหลังที่สนุกอยู่ก็ตาม
หวังว่าเกมจะกล้าเสี่ยงมากขึ้นในช่วงหลังของแคมเปญ ไม่เช่นนั้นก็อาจทำให้คิดถึง XCOM และ Midnight Suns อีกครั้ง
tag:#StarWars #ZeroCompany #XCOM #MidnightSuns #BitReactor #ElectronicArts #เกมแทคติก #รีวิวเกม #พรีวิวเกม #Gaming #FarangThai